ゴールデンポイントはどこを指すのか

f:id:amanomurakumo:20200825125033p:plainこのまえ、Youtubeバックギャモン放送を見ていた。そこで興味深いやりとりがあって、配信者さんの使ったゴールデンポイントという言葉に対して「それは相手陣の5ポイントだけを呼ぶのではないか」という内容の指摘がチャット欄でされていた。

私はけっこう驚いた。個人的には使ったことがない言葉だけど、両サイドどちらも指すと思っていたから。それで少し調べてみた。

たとえば『改訂新版 バックギャモン・ブック』や『バックギャモン入門』には指摘どおりのことが書いてある。つまり相手の5ポイントを指すものだと。

Paul Lamford "improve your backgammon" では、「ゴールデンポイント」「ゴールデンアンカー」と区別している。前者が5ポイント。後者が20ポイントであると。

一番わかりやすかったのが、Marc Brockmann Olsen "BACKGAMMON From basics to badass" での説明。それによると「もともとは1976年に刊行されたPaul Magriel "Backgammon" で用いられた呼び名で、そこでは20ポイントだけを指していた。現在ではどちらのプレイヤーの5ポイントも指す」としている。

というわけで、オリジナルに忠実でありたいかどうかで言葉の使い方が分かれるケースなのかなと。

バックギャモンエースは終わるのか

7月14日、アプリのニュース欄でひとつの告知がされた。

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プレミアム会員の年間プランについては販売を取りやめ、月間のみにすると。

理由は書かれていない。ぱっと頭に浮かぶのは1年後にサービスを終了する想定で、返金が生じないよう事前にストップをしておくというもの。

個人的には、終わるとしてもやむをえないかなとは思っている。理由は儲かっていないから。これについての推計は長くなるので、後に回す。

そしてアプリを改善したところで、売り上げが大幅に伸びる感触が私にはない。通信不調を慢性的に抱えたアプリなので、改善するならそこの部分。でもそれができたとして有料会員数がどこまで増えるのか。

あるいは海外のセールス的に成功しているアプリのように、ギャンブル性を高める方向も考えられる。ただ、ギャンブルは次から次へとゲームをさせて中毒状態を作る必要があると感じている。バックギャモンエースは棋譜の振り返りができるけれど、そこの点がギャンブルとの相性でどうなのかなと。

終わると思えば何もが終わる予兆に見えるけど、終わらないのであれば年間プランは利用が少なかったというだけなのかもしれない。

以前、バックギャモンエースの開発元であるHEROZとポケモンが組んで、ポケモンコマスターというアプリを出していた。あるとき2週間ぐらい運営のお知らせがなく、ネット掲示板では「この状況でサービス終了だとわからないのは鈍感だ」みたいなことがいわれていた。100人中99人は言い過ぎかもしれないけど、90人は終わると思っていたのではないか。

それがどうなったかというと、空白ののちに海外でもリリースされて今までがうそのようなにぎわいになった。結局は去年終わってしまったけど……。

こちらポケモンコマスター立ち上げ時の話が出ている。秘密厳守のために、HEROZ本体とは別にオフィスを用意していたと。そういう秘密主義が海外リリース前の空白にもつながっていたのかな。

そういうこともあって、サービス終了うんぬんについては読み違いをする恐怖があるというか(笑)。まあ絶対どちらかに賭けてくださいと言われたら、終わるんじゃないかとは思う。はずれたら冷やかしのコメントでもいただければ(笑)

終了する場合のタイミングはよくわからない。冒頭の告知のあと翌15日にメンテナンスがあり、それが明けた後に販売停止するのかと思っていた。実際はしばらく間があり、下のように年間プランの金額が消えたのは、私の確認する限り7月21日だった。

f:id:amanomurakumo:20200824170152p:plain終了は順当に1年後になるのか。あるいはBAC(年間ランキング)の報酬がプレミアム1年分なので、その期間中は待つとしたら2021年末から2022年頭か。ただ、報酬にかんしては「予告なしに変更される場合がある」とは書かれている。

いずれにせよ、2021年のランキング報酬が発表されるとき何かがわかるのかなと。

ついでに言うと、バックギャモンエースが終わるなら同じHEROZのチェスアプリ(チェスヒーローズ)もそういう可能性があると思っている。こちらの課金形態にはそもそも年間プランがなく、今のところ何も変わらず続いている。

売上の推計

上でとばした「儲かっていない」と考える理由を書く。それはプレミアム会員の人数。公表はされていないけど、おおよその把握はできる。

6月13日から21日まで、アプリ内でアリゾナエースという大会が開催された。無課金の場合は1日6戦できて、期間中に最大で54戦こなせる。プレミアム会員には制限がない。

したがって、大会中に55戦以上している人はプレミアムということになる。

全参加者は2436人。このうち1位-700位までをチェックした結果、55戦オーバーは90人だった。ちなみに700位までしか見ていない理由は、601位から700位までの間に該当がひとりもいなかったから。これ以上は意味が薄いかなと。

上記の画像のようにプレミアム会員は3プランあり、おおざっぱに言うと一番安いゴールドは対戦が無制限。プラチナムだと加えて解析結果が細かく見られる。ダイヤモンドはプラチナムと機能的な差はなく、ボーナスでもらえるチップの数が多いだけ。

冷静な人はダイヤモンドにはしないと思うので、90人がプラチナムだとして計算してみる。

860(円)×90(人)=77400(円)

これにプラスして

  • 55戦以上していないプレミアム会員
  • チップが不足した際の課金
  • 広告収入

を考える必要がある。広告は下記画像の一番下にある「Watch videos」や「Complete offers」。動画を見たりするとチップがもらえるというもの。ここはチップが不足しない限り触らない部分なので、さほど大きい収入にはつながっていないとみる。

f:id:amanomurakumo:20200824193906p:plain推測しにくいのがチップへの課金。ログインボーナスで1日1回もらえるので、課金しないと決めている人はわざわざ買わない。手を出す人は上であげたプレミアム会員の90人と重なっているのではないか。

そのなかで実力的に勝ちが先行する人はチップが不足することも少ないだろうから、この90人のうち下のほうが購入層になると思う。

画像であるようにチップの大小で額も変わってくるけど、610円の12000チップはわりと十分な気がする。1ゲームの最低掛け金が500チップなので。

仮に1日15回、610円のチップが購入されるとする。1日では9150円で一ヶ月にすると27-28万円になる。

これと会員費を合わせて、売上は月間40万円ぐらいまでに収まってるいるのではないかというが私の見立て。廃課金する人がひとりでもいたら変わってくるのかもしれないけどね。

読了

武田一義著、平塚柾緒原案協力『ペリリュー 楽園のゲルニカ 9』(ヤングアニマルコミックス、2020/8)

戦場の命は軽くて、さじ加減ひとつで生死が分かれるなあと。

小山健著『生理ちゃん 3日目』(Kindle版、2020/5)

生理バッジの件がさっそく作品になってる(「百貨店と生理ちゃん」)と思ったら、これ例の企画とのコラボレーションなんだそうで……。

騒動については軽く聞いた程度というか、何かを深く考えることはしなかった。

ただまあ、避難所とかで生理用品の重要性が軽んじられているという話はよく聞くので、生理がオープンになることはそういう部分の改善につながるのかなと。だから、企画の方向性が間違っているようなことはなかったんじゃないかというのが今の実感。

間食

カルビーのポテトチップス(焼きまんじゅう味)を食べた。ローゼンで95円。

名物だけど食べたことないんだよなー、焼きまんじゅう。そう思ってブログを確認すると食べていた(笑)。ただし群馬ではなく本庄だったけど……。

味はみそが出ているものの、全体的にはほしいも味に似た感じかな。

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ザ・バックギャモン(バックギャモンクエスト)の導入ガイド

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概要

「ザ・バックギャモン」は株式会社アンバランスが配信しているiOSAndroidWindowsのアプリ。

私は昨年10月からプレイしている。まずい箇所がいくつか見られるものの、ギャモン初級者に対してはおすすめな点もある。そこで紹介がてらレビューしたい。

最初に長所をあげると、自動マッチングで何回でも対局できて無料。これが意外と他にはない。

オンライン対戦のアプリは、ゲーム内通貨を使うものがほとんど。負けてゼロになると、課金などの手間が生じる。

これは初級者にはつらい。敗戦続きで、あっという間に資金不足になることも考えられる。

そこのところ本アプリは無料。ゲーム内通貨は存在しないので、100連敗しても問題ない。他のアプリと差別化できていて、いいところかなと思う。

他方のまずい点については、中身を見ていくなかで触れたい。

スタート画面

冒頭の画像が開始画面になる。左がオンライン、右がオフラインになっている。

なお本記事のタイトルで、カッコ内にバックギャモンエストと書いた。これは何かというと、左のオンライン対戦部分を指した呼称になる。

オンライン対戦

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こちらがオンライン対戦のメイン画面。ロゴも「The BACKGAMMON Quest」に変わった。

マイページもしくは対局開始をタップすると、利用規約およびプライバシーポリシーへの同意画面が出る。

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チェックボックスに印を入れると、自動的に各文章へ遷移する。URLは以下。

利用規約 https://sp.unbalance.co.jp/eula/ja/backgammon/terms.html

プライバシーポリシー https://sp.unbalance.co.jp/eula/ja/privacy.html

ふたつにチェックを入れると、「同意する」が選択できる。

一読して気になったのは、利用規約の項目。「1人のユーザーが複数のアカウントを持つ行為」「1つのアカウントを複数人で利用する行為」「18歳未満のお客様によるご利用」が禁止とされている。

まず、複数アカウント所持について。本アプリでは、ログアウトして別のアカウントで入りなおす導線は用意されていない。他の端末などでプレイしている人が同じアカウントでプレイすることはできる。

次に年齢について。どこかでチェックされるわけではなく、18歳未満でも支障はないと思われる。ただ、清廉潔白が求められる立場の方にかんしては、こっそり遊ぶほうがいいのかもしれない(笑)

アカウント作成

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同意を済ませると、こちらの画面になる。ニックネームにかんしては先着順なので、もう使われている名前はサインアップエラーと表示される。

右は他のクエストシリーズを遊んでいるor他の端末でバックギャモンエストをプレイしている人向け。

エストシリーズは本作の他に、将棋クエスト・囲碁エスト・チェスクエスト・オセロクエスト・五目クエストがあり、棚瀬寧さんが開発している。

エストシリーズの一覧 http://wars.fm/ja

なお、バックギャモンエストにかんしては棚瀬さんが一から作り上げたわけではなく、冒頭に書いた株式会社アンバランスとの共同開発になっている。

「ザ・バックギャモン」はPlayストアの記載によると、2018年10月のリリース。翌2019年10月にオンライン対戦(バックギャモンエスト)が付加された。棚瀬さんが参加したのはこのタイミングだと思われる。

なぜ他のクエストと違う形(共同開発)になったのか。過去に「バックギャモンの合法手生成意外に難しい。ゾロ目が曲者だ」というツイートをされているので、そういうことも理由のひとつとしてはあるのかもしれない。

アカウントの作成が終わると、ヘルプを読むかどうかの確認がある。仮に飛ばしても後からチェックできるので問題はない。

ヘルプ https://sp.unbalance.co.jp/sp/backgammon/online/help/ja/

ヘルプ

 中身を見ていく。まずこちら。

シングル戦ですが、ダブリングキューブはオンになっています。勝敗のポイントの大きさはレーティングの変動の大きさに関わってきますので、ダブルについても慎重に判断してください。

 さきほど書いたようにゲーム内通貨は存在しない。それでもキューブはあって、レーティングの増減幅にかかわってくるわけだ。

バックギャモンには大きく分けてポイントマッチとマネーゲーム(アンリミテッド)という2種類がある。前者は5ポイント先取などで争う形式。後者はそういう取り決めがない。

バックギャモンエストは後者にあたる。一般的にマネーゲームではジャコビールールといって、ダブリングキューブが動いていない(どちらも未使用の)状態ではギャモン勝ち・バックギャモン勝ちが適用されないルールが採られている。

しかし本作ではダブルをかけていなくても、G勝ち・BG勝ちがある。このこと自体は問題だと思わない。ただ、実際にプレイして確かめるまでわからないのは減点対象だろう。

もう一点。レーティング変動について棚瀬さんはこういうツイートをしている。

ポイントはレーティング変動には関係ありますけどね。5点マッチのイメージで、2点勝ちと比べて4点勝ちは大体2倍くらい変動大きく、という感じです。6点以上は全く同じですが。

 「6点以上はまったく同じ」、つまり8倍で勝とうが64倍で勝とうが計算上は価値がいっしょらしいのだ。これは知っていると差がつくというか、こんな重大情報がアプリ外のツイートなんだなあと。

どういう場面で差がつくか説明する。たとえば相手が8倍のキューブを持っていて、相手の勝率が95%という局面があったとする。通常はダブルがくればパスして終わり。しかし、8倍負けも16倍負けも同じとわかっていればテイク一択。5%の逆転勝ちをノーリスクで追及できるわけだ。

最後にヘルプ末尾の総合成績について。iOSAndroidのユーザーのみと記載されている。下記はiOS版のマイページ。右上に総合成績への矢印がある。このリンクがWindowsでは表示されないという話。

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設定

次にメイン画面右下にある設定を見ていく。

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パスワードの話はアカウント作成のところでしたので省略。

「プレイ位置」は話が長くなるので、最後に回す。

「移動ガイドの表示」はONで問題ない。サイコロを振った後に動かせる駒がグリーンで表示され、駒を選択後はどこに移動できるかを示してくれる。

「ムーブの確認」はONが必須。これをOFFにすると、所定の移動回数を終えた時点で相手ターンになる。タップミスの修正がきかない。なお細かい話をすると、仮にOFF設定でも片方の目を使った段階ではまだ戻せる。

「強制ムーブ自動化」は私はONにしている。動かせるパターンが一通りのみのときは、選択を待たずに移動してくれる。ただ初心者でまだ不慣れな場合は、しっかり自分で一通りだけなのを確認して動かすのもありかもしれない。お好みで。

「アニメーションスピード」は画面上での駒の移動速度の話。慣れた人には高速でも遅いぐらい。もし高速に設定して速いと感じたら通常にすればいいかな。

「盤・駒の変更」は見た目の色をどうするか。デフォルトは木目っぽい感じ。もう一つはグリーンがベースになったもの。これもお好みで。

サウンドの説明は飛ばして、「相手のレーティングを隠す」は棚瀬さんのこだわりを感じる項目。デフォルトはオンで、この状態だと対局中に相手の段位・レーティングが消える。強敵か格下か不明なまま戦うことになる。

この件にかんして棚瀬さんのツイートをまとめたので、興味がある方は……。

「相手のレーティングが分からない方が実力が出せそうな気もしますが」

「やはり点数が見えないとかなり番狂わせが起こるようだ」

「レーティングが見えていると勝てないと思ってしまう格上にも意外に一発入るのではないかと思います」

「相手の格に囚われずにのびのびと指したい手を指してほしいです」

 次に、設定画面右下に赤い楕円があるのがわかるだろうか。これはWindowsのみに用意されているようで「Remove Ads」、つまり遷移先で課金すると広告が消える仕組みになっている。お値段は580円(税込)。

なお、私がiOSWindowsでプレイした感じだと、圧倒的に後者が使いやすかった。というのはiOSだと対局と対局の間に広告を見るつくりになっているから。Windowsだとバナー広告はあるものの、無課金でも動画が挿入されるようなことはなかった。プレイが阻害されずに済むのがWindowsのメリット。

あとはやはり画面が大きいのと、マウスを使えるところかな。他のギャモンアプリと比べて操作のスムーズさがイマイチなんだけど、PCでやる分には許容できる気がした。

最後に後回しにしていた「プレイ位置」について。これは初期設定が「ボトム」になっていると思う。

通常バックギャモンは、画面上(奥)側から画面下(手前)側へと駒を進める。つまり、普通は「ボトム」(下図)で問題ない。

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「トップ」を選ぶとどうなるか。逆に下から上へと駒を移動させることになってしまうのだ(下図)。

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実際のボードでプレイするときにはありえないこと。それでも設計を誤ってしまう例をたまに見かける。

実は本作も当初はこうなっていた*1。それで後からプレイ位置という項目を付け足した形。しかし「トップ」でプレイすることなど現実にはないわけで、この選択肢は廃止するのがベターだと思う。

たとえるなら、着せ替えアプリで「Tシャツの背中側を前にして着る」オプションがあるみたいな。そういう項目が用意されているだけで、とぼけた雰囲気が出てしまうというか……。

対局

メイン画面で対局開始をタップする。いきなりマッチングへはいかず、下記の画面になる。

通常の対局であればそのまま開始をタップ。友達対戦をする場合は合言葉が必要になる。そのあたりの説明は「?」マークをタップすると出てくる。

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 下がマッチング後の画面。相手の名前と(表示設定にしている場合は)レーティングなどが出てくる。なお対局開始ボタンがあるけど、押さなくても画面は切り替わる。相手をいつまでも待たせるわけにはいかないので(笑)

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 そして次が問題の場面。自分のターンがきたら、Roll Dice(サイコロを振る)なりDouble(キューブを使う)をする。

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何が問題かというと、バックギャモンのゲームは右にサイコロ、左にキューブという形が一般的だからだ。正直、逆になっているのは初めて見た気がする。びっくりした。

なぜ右にサイコロを配置するのが普通なのか。実際のボードでは右半分にサイコロを振るからだ。左に振る場合は相手の許可を得ないと無効になるぐらいのコンセンサスはあると思う。

もし開発側に何か意図があるなら聞きたいし、ないなら修正すべきだろう。

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対局中の操作に難しいところはない。移動したい駒を選んで、移動させたい場所をタップする。すべて済んだら下図の「Confirm Move」(移動を確定する)を選択。もし間違えたら、右にある「戻す」を使えばいい。

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 対局終了画面はこんな感じ。レーティングの増減が表示される。

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昇級・昇段条件

クラスは30Kから始まり、現在は3Dのプレイヤーが最高となっているようだ。

最初のうちは勝てばあがっていき、次第にレーティングや連勝がからんでくる。

以下に条件をメモしておく。

  • 【29K-25K】1勝
  • 【24K-20K】2勝
  • 【19K】2連勝
  • 【18K-15K】2勝
  • 【14K-11K】3勝
  • 【10K】レーティング≧1050
  • 【9K】2連勝・レーティング≧1100
  • 【8K】レーティング≧1150
  • 【7K】3勝・レーティング≧1200
  • 【6K】レーティング≧1250
  • 【5K】3勝・レーティング≧1300
  • 【4K】3連勝・レーティング≧1350
  • 【3K】5勝・レーティング≧1400
  • 【2K】レーティング≧1500
  • 【1K】レーティング≧1600
  • 【1D】4連勝・レーティング≧1700(※)
  • 【2D】4連勝・レーティング≧1800
  • 【3D】5連勝・レーティング≧1900
  • 【4D】5連勝・レーティング≧2000

※4連勝した段階で1700に達していればいい(4連勝すべて1700以上の状態である必要はない)

レーティングをあげるコツ

まず正確にムーブをするのが大前提。そのうえで、キューブを出すタイミングは遅めがいいんじゃないかと思っている。

というのは、他のアプリと性質が違うから。ゲーム内通貨がある場所でなんでもかんでもテイクすると、すっからかんでゲームができなくなる危険がある。

冒頭でも書いたけど、本アプリでは100連敗してもレーティングを失うだけ。ゲームは続行できる。だから抑制がきかず、無理なキューブもテイクしてもらえる傾向があるように感じた。

*1:先手・後手のどちらもなのか片側だけなのかは未確認。